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Cuando Unamuno entra en tu juguetería: un viaje mágico a la Salamanca de 1911
El director de arte de Uprising Studios, David Iglesias, explica los detalles de 'Toymaker', el videojuego ambientado en la Salamanca art nouveau a la venta en 2026
Hace mucho que los videojuegos dejaron de ser una afición para niños. Sus historias inspiran series y películas, sus personajes tienen parques temáticos y sus ventas generan millones de euros todos los años porque muy pocos se resisten a echar una partida de vez en cuando ya sea en consolas, en PC, en el móvil o en la tableta.
Para nutrir a este mercado hacen falta propuestas y la pequeña compañía salmantina Uprising Studios ultima la suya. Se trata de Toymaker: Threads of Joy, un videojuego para PC ambientado en la Salamanca de 1911 e inspirado por las leyendas de la ciudad y la provincia.
La web oficial explica que se trata de "un simulador de fabricación y gestión de jugueterías ambientado en la España de los años 1910. Conoce a clientes únicos y a pintorescos lugareños en una ciudad bulliciosa y descubre una historia mágica basada en una leyenda popular". El director de arte y cofundador de Uprising Studios, David Iglesias, explica los detalles que esconde Toymaker, en el que han trabajado año y medio y que saldrá a la venta a mediados de 2026 en la tienda digital Steam. En el futuro "dependiendo de la acogida que tenga el juego y en función de cómo vaya la campaña de micromecenazgo en Kickstarter" podría lanzarse "en otras plataformas como en consolas".
"Un flechazo"
Aquí no hay desafíos imposibles ni ejércitos invencibles a los que derrotar. Es un juego para todos los públicos y trata sobre gestionar una tienda de juguetes y descubrir una historia mágica, así que todo tiene que estar en consonancia.
La idea que transmite Iglesias es que, una vez tuvieron clara la idea, las piezas del puzzle se fueron acoplando.

De primeras Toymaker entra por los ojos gracias a su llamativo aspecto gráfico art nouveau y art decó, estilos que en Salamanca inspiraron, por ejemplo, la Casa Lis. Esa estética colorista y floral "fue un flechazo", reconoce Iglesias. "Para las necesidades del juego, la ambientación... había que tenerlo sí o sí. Considerábamos que el art nouveau, como tiene unas raíces como más naturales, podía quedar muy bien con lo que intenta transmitir el juego, porque una parte del argumento gira en torno a unos seres mágicos. Queríamos intentar vincular ese art nouveau, que también en Salamanca tiene mucha influencia, e introducirlo dentro de la narrativa del juego de crear peluches. La estética, los personajes... utilizar esas inspiraciones para crear algo nuevo y algo diferente".
"Esa sensación agradable, de estar calentito en tu sitio, esa simulación... es lo que a la gente le gusta y creemos que este apartado visual, sonoro y jugable, va muy bien en sintonía con lo que es el género".
El juego, añade, "tiene que ser muy amigable y tiene que ser muy sencillo y fácil de entender. Las proporciones, los colores, que sean vivos, que sean formas que puedas reconocer... es una vertiente de los juegos 'cozy', que son los juegos más tranquilos, en los que el hecho de manipular los objetos y venderlos o frecuentar una tienda es ya lo que te engancha del juego", explica. "Esa sensación agradable, de estar calentito en tu sitio, esa simulación... es lo que a la gente le gusta y creemos que este apartado visual, sonoro y jugable, va muy bien en sintonía con lo que es el género". Y "lo va a poder jugar el niño que no sepa qué hacer, la madre y el abuelo que le interese echarse una partidita de vez en cuando".

El aspecto invita a relajarse y 'disfrutar del viaje', aunque "en un principio tenía una estética y una ambientación totalmente diferente, pero a medida que íbamos avanzando en el proyecto, que íbamos conociendo un poquito más, que íbamos indagando en el folclore salmantino y veíamos cómo introducir toda esa narrativa, pensábamos que un ambiente pasado podría darle un toque más mágico".
La investigación sobre esa época pasada a la que alude (año 1911) les regaló estampas "muy bonitas y nos imaginábamos cómo sería tener o regentar una tienda en aquella Salamanca", que "podría tratarse como otro personaje" del juego. Los entornos del juego como el Puente Romano, el Mercado Central o la Universidad "son lugares icónicos y nosotros al ser de aquí, queríamos hacer algo propio, algo que definiera nuestras raíces" y mostrara "de dónde somos, de lo orgullosos que estamos de nuestra tradición y nuestras raíces y veíamos esto como un foco magnífico" para tranmistir esa idea y que los jugadores "pudiera llegar a conocer la ciudad, un poco el folclore y las historias y los lugares". Algunos peluches del juego, sin ir más lejos, están inspirados en la iconografía salmantina. "Uno de los peluches es la calavera con la rana. Luego también hay un pequeño guiño, porque yo soy de Béjar y mi mujer también lo es, un peluche de un hombre de musgo. La idea es vincular peluches a cada sitio".

Con los ingredientes preparados "fue como que todo iba saliendo". Añadieron personajes reales como Miguel de Unamuno; otros ficticios para dar empaque a la historia que "representan muy bien lo que eran los estratos sociales de la época" por su "forma de hablar y de expresarse"; y finalmente algunos fantásticos en consonancia con la narrativa de la historia "entes divinos. Y tienes que elegir a cual haces un poco más de caso".
Apoyos
David Iglesias menciona el apoyo capital de las administraciones para sacar adelante el juego. "Estamos totalmente agradecidos al Ayuntamiento de Salamanca por esa colaboración con la que estamos ahora formando parte, que es una ayuda para impulsar este proyecto". Los planes de ayuda a la industria digital "para nosotros como creativos y para otros tantos que también están aquí en Salamanca, es una buena manera de poder ayudar y que funcione como escaparate para lo que están haciendo ellos también". Ese respaldo al talento joven "atrae también a otro tipo de gente que es de fuera, creativos, que puedan venir a una presentación de un juego, a una feria de tecnología... al fin y al cabo todo esto se va a beneficiar la propia ciudad".
Finalmente, menciona a sus compañeros de viaje en la gestación de Toymaker (Leire Granero, Eric Verdalet, Celer Gutiérrez y Ángel Sucasas), porque "actualmente estamos viviendo una época complicada en la industria y contar con gente como ellos, tan trabajadores y tan talentosos, la verdad que ayuda que un proyecto como este salga a buen puerto".
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