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Andrés Seoane Fuente

La Universidad y los eSports

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La Universidad y los eSports (deportes electrónicos) conforman un binomio impensable hace sólo unos años. Como lo era que una institución académica como la Universidad Isabel I fuese la primera en competir en el Campeonato del Mundo de Fórmula 1 virtual. Pero esta es la realidad. En el citado caso, el equipo Universidad Isabel I PSR nace fruto de un acuerdo entre la entidad educativa y el equipo PSR (Positive SimRacing), este último con un importante bagaje previo en la competición: es el decimosexto mejor equipo del planeta con tres pilotos dentro del top 40 mundial. La pregunta es obvia, ¿por qué una universidad se lanza de lleno al mundo de los videojuegos?

 

Vayamos paso por paso con las respuestas. Como introducción, es positivo hacerse una idea del peso de la industria del videojuego, que en España deja los siguientes registros:

 

- Supone el 0,11 del PIB nacional –en 2016, último dato aportado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI)-, cada euro invertido en el sector multiplica por tres su impacto en el conjunto de la economía, por cada euro que genera se crean 2,6 en otros sectores y emplea directamente a 8.790 personas.

 

- Este sector generó 1.163 millones de euros en España en 2016 sumando venta física (781 millones) y online (382), con un crecimiento total del 7,4% respecto a 2015.

 

- La industria del videojuego se consolida como la primera opción de ocio audiovisual e interactivo del país, y representa el 14,3% del sector de edición, el 9,6% del de producción audiovisual (cine, vídeo, televisión y música), el 3,8% del de programación y el 3,2% del de las telecomunicaciones.

 

A nivel mundial las cifras continúan siendo abrumadoras:

 

- El sector creció un 8,5% en 2016 hasta alcanzar una facturación superior de más de 92.000 millones de euros.

 

- A pesar de que los mayores aumentos se registraron en los mercados de Asia-Pacífico (más del 10%), Latinoamérica (20%) y África y Oriente Medio (26%), en Europa esta industria dejó el año pasado unos ingresos de 3.700 millones de euros en Alemania, 3.500 en Reino Unido y 2.500 en Francia.

 

Puestos en antecedentes, los eSports o deportes electrónicos son videojuegos en los que los jugadores se enfrentan entre sí online. Y, al igual que los grandes acontecimientos deportivos como la SuperBowl o la final de la Champions League, congregan una cantidad desorbitada de espectadores. Aún no tantos como estos dos ejemplos pero tiempo al tiempo.

 

De hecho, un estudio de Newzoo –multinacional especializada en esta materia con una década de experiencia- los eSports moverán este año 696 millones de dólares en todo el mundo, con previsión de que aumenten a 1.488 en 2020. Valga como ejemplo que las grandes estrellas de los deportes electrónicos ganan cerca de un millón de euros anuales, y el que se considera como número uno en el aspecto económico, el alemán Kuroky, se ha embolsado a lo largo de su carrera 3,3 millones de dólares.

 

Pero los eSports son mucho más que jugar a videojuegos. Requieren práctica, entrenamiento y disciplina. Y aunque en algunos casos las partidas terminan con el nombramiento del ganador, en otros, como en el Campeonato del Mundo de Fórmula 1 en el que participará la Universidad Isabel I, se desarrollan programas de alto rendimiento deportivo que miden la respuesta de los pilotos, configurando proyectos de investigación aplicables a los pilotos reales. Bienvenidos al futuro.

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